Игры движения
В древние времена — в эру больших компьютеров, меланхолично пережевывающих перфокарты, и даже чуть позже, в период студенческой мечты — программируемого калькулятора, — игр движения практически не существовало. Просто потому, что не было средств обеспечить достаточную динамику действий компьютера.
Это интересно: на калькуляторе проблема состояла в том, что нажатие клавиши останавливало вычислительный процесс. И все же на калькуляторе изобретали такие игры — там нашли единственный способ управлять в реальном времени, посредством рубильничка, переключающего между исчислением в градусах, градах и радианах. Талантливые «Левши» научились пользоваться этим рубильничком как своего рода джойстиком...
Однако с появлением первых персоналок и игровых приставок началась эра динамических игр. Первый период их гегемонии был в 80-е годы, потом их постепенно оттеснили более интеллектуальные развлечения, но с появлением трехмерности они снова завоевали трон. Сейчас они вновь помаленьку сползают с него, но это станет очевидно только через несколько лет.
Именно эти игры принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции; именно они сейчас представлены на абсолютном большинстве киберспортивных состязаний.
Аркада (arcade)
Древнейшая, так сказать, профессия динамических игр. Именно аркады правили миром в 80-е.
Характерный признак жанра — простота модели и управления. Для ее написания (и для того, чтобы играть) не надо ничего знать о реальных самолетах или снарядах, о физике... в общем, ни о чем. Когда какой-нибудь симулятор или боевик называют «аркадным», имеется в виду, что модель и управление в нем примитивнее, чем обычно принято в жанре.
Это не означает, что выиграть в аркаде проще пареной репы: людей, честно, без «ломалок» и привнесенных эмуляторами «сохраненок», доходивших до последнего босса в древней MSX-игрушке Knightmare, были единицы. Такие аркады полностью соответствуют золотому правилу игрового дизайна: «Освоить легко, выиграть трудно».
К аркадам относятся такие поджанры, как:
Scroller — игрушка, где герой бежит по линейному (хотя, возможно, широкому) пути, постепенно «прокручивающемуся» назад, отсюда и название. Это, например, древние, еще ямаховские, а не РС-шные, Knightmare и Wiz, более поздние Golden Axe, Xenon, Fury of the Furries и другие.
Запертая комната — нужно выполнить некоторое количество задач в замкнутом пространстве, населенном врагами, чтобы вас выпустили и отправили дальше. Это, например, King's Valley, Digger.
Тир — предельно упрощенная игра, где вам просто надо попадать по каким-либо мишеням, обычно — движущимся.
Есть и много других подвидов, в том числе гибридные. В 90-е набрали силу «многоэтажные лабиринты», порожденные когда-то еще одной ямаховской игрой — Goonies. Самым знаменитым представителем этого поджанра стал Prince of Persia.
Вообще у аркад можно обнаружить аналоги всех остальных динамических жанров. Авиасимулятор? Извольте: Inca, «Крылатая мясорубка». Что-нибудь вроде Serious Sam? В аркадном варианте он оборачивается Alien Shooter'ом. И так далее.
Проектирование аркад проще всего. Очень много вещей, о которых можно «не думать». Никто не обязывает вас к трехмерности и прочим модным штукам. Но...
А если бы он назывался не «Принцем» — стал бы он игрой года? Не уверен. И не потому, что сомневаюсь в отличном качестве игры.Сегодня у аркад положение сложное: в моде хитроумная игровая физика, «навороченные» движки и прочее, что аркадам совершенно ни к чему. Это означает, что пробиться к вершинам богатства их разработчикам очень трудно, даже если сама игра — шедевр. При этом любителей аркад среди игроков по-прежнему много, и у большинства стоит на рабочем столе значок какой-нибудь нежно любимой аркады или, быть может, близкородственной аркадам логической игры (см. ниже). Поэтому большинство аркад распространяется по механизму Sharewarе (хотя в нашей стране, к этой схеме непривычной, их порой продают так же, как и любые другие игры). Для того, чтобы прорваться к Олимпу, аркаде нужно, увы, обладать громким именем — вроде Prince of Persia, Digger или Golden Axe. Как говорили англичане — «трудись упорно, а родись у лорда».
Боевики (Action)
Это — игры, в которых мы управляем телом (как правило, человеческим или хотя бы гуманоидным). От аркад вроде Prince of Persia или Golden Axe боевики отличаются, например, тем, что это самое человеческое тело устроено значительно сложнее, умеет довольно многое, форма его учитывается, и так далее.
Древние родоначальники жанра — Castle of Wolfenstein, Doom — по сути, были еще аркадами, но они указали путь остальным. Первым отличием от аркад оказалась б'ольшая свобода действий. Если в аркаде мы почти всегда жестко ограничены, то для action характерна большая карта, по которой бегай — не хочу.
С некоторых пор перед словом action традиционно пишут «3D». Так сложилось, что боевики обязаны быть на переднем краю прогресса. Стратегии, ролевке, квесту, аркаде могут простить движок «второй свежести», боевику — никогда. Более того: такие же высочайшие требования применяются к качеству анимации, текстур... Это может показаться странным, учитывая некоторую примитивность внутреннего содержания таких игр, но на деле это разумно: ведь если мы имитируем человеческие рефлексы, мы должны видеть картинку, максимально приближенную к реальной.
Все это делает боевики самым дорогостоящим жанром, можно сказать — неоправданно дорогостоящим. И, вероятно, именно поэтому действительно успешных российских игр в этом жанре пока не существует. Хотя есть надежда, что какой-либо из громких проектов ближайших месяцев переломит волну невезения.
Те, кто берется делать боевик, должны иметь отличное представление о физике, устройстве человеческого тела, последних нововведениях видеокарт и DirectX, оптимизации программы (action отъедают очень много машинных ресурсов), ИИ (да-да, он тут немногим проще, чем в стратегии, и при этом гораздо труднее тестируется). И, главное, в команде должны быть первоклассные художники и аниматоры. Наконец, необходимы блестящие дизайнеры уровней — это искусство часто недооценивают. Безо всего этого делать в жанре action нечего, даже если добрый дядя подарит движок от Doom III.
Как подразделяются боевики?
Во-первых, по балансу между умом и действием. Некоторые боевики требуют тщательного расчета перемещений, другие предполагают, что игрок будет попросту крушить все вокруг.
Когда речь идет о «динамике», «драйве» — значит, скорее всего, мы имеем дело с близким родичем аркад, спинномозговым action вроде Serious Sam или Will Rock. Такие игры увлекают именно ощущением могучести главного героя, скоростью событий и горами расфасованных по полкило врагов.
Один из самых новых жанров (вообще, а не только в классе action) — stealth-action, он же «шпионский боевик». Это направление возникло только в конце 90-х — с игрой Thief от покойной Looking Glass. Здесь крайне редко нужно, а то и вообще не требуется убивать, во главу угла ставится незаметность и аккуратность. Близко к этому же концу шкалы стоит survivalhorror — игры, в которых противники представляют очень серьезную опасность, и все это оформлено в атмосфере ужаса.
Ну, а большинство боевиков — Half-Life c Сounter-Strike, Unreal c UT и прочие «столпы» — лежат на этой шкале где-то посередине.
Во-вторых, по способу взаимодействия с противником. Шпионские боевики тут стоят особняком, потому что борьбы вообще не предполагают — максимум удар в спину...
Собственно говоря, выбор небогатый: режем или стреляем? В первом случае перед нами сравнительно редкий поджанр slasher, во втором — shooter.
Первый предполагает регулярное скрещивание клинков с противником, а потому еще больше обычного требователен к анимациям: ведь все ваши приемы должны безукоризненно отображаться, то есть, если вам поставили блок — клинок должен останавливаться точно там, где надо. В общем, работы — непочатый край. Со «стрелялками» намного проще: кинематика полета пули не идет ни в какое сравнение с движениями клинка.
В-третьих, есть еще такое деление, как «вид перспективы» — от первого лица, то есть из глаз, или от третьего, то есть из-за спины, сбоку или откуда там еще придется?
На самом деле эта классификация не определяет жанра: по большому счету, оба варианта устроены одинаково, только от третьего лица несколько сложнее управлять (а программисту — разумно проектировать движение камеры), зато вид главного героя на многих действует со страшной силой, особенно если это дама.
В-четвертых, особняком от прочих стоит почти вымерший, но еще способный возродиться поджанр, в котором не предполагается свободы действий. Я говорю о единоборствах. В массовом сознании они часто ассоциируются с сериалом Mortal Kombat (Combat), хотя лично я предпочитаю старый и невообразимо изящный Budokan. Кстати, выглядит его VGA-графика достаточно прилично, и его можно рекомендовать тем, кого от боевиков отталкивает брутальность: помилуйте, чистый спорт, никакой крови, даже замаскированной!
Управление в единоборствах обычно состоит из набора приемов и комбинаций, и они стоят где-то посередине между боевиками и аркадами, но не потому, что такова их судьба, а просто из-за древности жанра. Я убежден, что тут еще можно сказать немало новых слов, и, буде кому-то придет в голову писать action — не исключено, что это хороший выбор.
В-пятых, боевики делятся по тому, ориентированы ли они на сетевое побоище или на одиночную игру (или на то и другое). Тут, я полагаю, комментарии излишни. Надо только отметить, что в последнее время боевики, заточенные исключительно под командную игру, перестали быть редкостью. Бывают также несетевые, но при этом командные боевики — их иногда называют (неверно!) тактическими симуляторами.
В-шестых, используется ли техника, и если да — то какая и как часто? Бывает, что езда на автомобиле или мотоцикле составляет важнейшую часть игры, как в GTA, и это — особый поджанр, находящийся на стыке с симуляторами.
В-седьмых и последних: насколько сильны и значимы параметры персонажа (помимо носимого снаряжения)? Если значимы и весьма, то не исключено, что мы попадаем в гибридный жанр Action RPG (см. ниже).
Симуляторы техники
Понятие «симулятор» очень любят опошлять. Ведь очень легко назвать, скажем, стратегню «симулятором полководца», Tycoon — «симулятором менеджера» (или «экономическим симулятором»), Black & White — «симулятором бога», а какой-нибудь боевик — симулятором спецназовца или там наемного убийцы.
Этот подход неконструктивен, потому что на самом деле между Black & White, «Ил-2» и Railroad Tycoon нет практически ничего общего. Пользуясь им, мы занесем в симуляторы все игры, кроме, быть может, «тетрисов» — а это значит, что слово будет вообще ничего не значить.
Неразберихе способствует тот факт, что существует два не особенно похожих друг на друга симуляторных жанра — симулятор техники и спортивный, которых, кроме названия, мало что роднит.
На самом деле симулятор техники очень похож на боевик, но здесь во главу угла ставится управление не собственным телом, а каким-либо техническим средством — чаще всего автомобилем или самолетом.
В симуляторах техника вовсе не всегда реальна или хотя бы реалистична.Поскольку самолет устроен проще, чем человек, и изучен, как бы ни смешно это звучало на первый взгляд, лучше, то и требования к детальности в этом жанре обычно достаточно жесткие — что отпугивает многих разработчиков и игроков. Конечно, есть «аркадные» варианты — вроде Wings of War или Need for Speed, но тут надо быть очень аккуратным, чтобы соблюсти равновесие между сложностью и простотой.
Есть и некоторое облегчение разработчикам: это, как ни странно, графика. Анимации для симулятора проще на несколько порядков — механическое устройство вообще легче анимировать. Да и вообще — ничто не сравнится в требовательности к графике с живыми существами.
Несмотря на богатые традиции «Союзмультфильма» и иже с ним, с аниматорами в нашей стране трудностей, наверное, больше всего. Быть может, поэтому симуляторы на российской почве процветают, а боевики пока чахнут...
Особняком среди симуляторов техники стоят космические симуляторы и другие имитации несуществующих машин. С одной стороны, работать с ними полегче — нет жесткого требования аутентичности. С другой, ими не так легко заинтересовать.
Спортивные симуляторы
Здесь пытаются имитировать спортивное соревнование.
С симуляторами техники эти игры роднит то, что правила соблюдаются с максимальной тщательностью, участников соревнования стараются делать как можно ближе к реальности, и т.п. Но управляем мы, как и в боевике, человеческим телом, просто загнанным в определенные рамки правил. Часто — не одним (выбирая по очереди игроков команды).
Увы, для начинающих разработчиков этот рынок можно считать почти закрытым. В классических видах спорта нечего делать без вороха лицензий, а неклассические — кому они известны и интересны?
Правда, путь для желающих все-таки найти здесь свое место показала игра Chaos League: фантастические спортивные игры, оказываются, могут быть более чем увлекательными.
Симуляторы фантастического спорта известны не со вчерашнего дня, но жанр остается одним из самых редких.Напоследок замечу, что спортивные менеджеры, то есть игры, где мы исполняем роль тренера или владельца команды, но не игрока, мы сюда не относим. Их место — в следующем разделе.
RTS
Начинаем переходить к гибридам...
Вы, быть может, заметили, что большинство стратегий мы так и называем — «стратегия», а вот для игр, порожденных Dune 2 и Warcraft, пользуемся сокращением — RTS. Тому есть веские причины.
Это сокращение, как известно, расшифровывается как «real-time strategy», то есть стратегия в реальном времени. Но, скажем, Hearts of Iron или Black & White так обычно не называют.
Дело в том, что в жанре RTS, в отличие от упомянутых игр, скорость реакции и точность управления (здесь это принято называть «уровнем микроконтроля») играет первостепенную роль. Будь игрок хоть семи пядей во лбу, как Статуя Свободы, но если не умеет быстро двигать мышкой — в сетевой игре он не жилец. В режиме одиночной кампании еще побултыхается как-то...
Самый близкий родственник RTS — как ни странно, спортивный симулятор. Футбольный матч и сражение в Warcraft организованы очень похоже, хотя уровень контроля над персонажем в RTS несравнимо меньше.
RTS — это игра, составленная по давнему проверенному рецепту: строительство базы + сражения в реальном времени на скорость. Дебюты там (у серьезных игроков) выверены не меньше, чем в шахматах (см. хотя бы статьи Феликса Морозовского в «Советах мастеров»), а после дебюта судьбу партии берет в свои руки Его Величество Микроконтроль. Да и для исполнения начального развития без него никак не обойтись. Вот почему некоторые западные специалисты любят называть этот жанр не стратегией, а «mass action».
Увы, даже конструктор существ не внес в жанр RTS желанной новизны.Для разработчика RTS — жанр легкий, потому что требования к графике и близко не стояли к тем, что предъявляет боевик, анимации гораздо проще, поскольку фигуры мельче и схематичнее, а ИИ программируется куда проще, чем в стратегиях. И в то же время это — жанр трудный, потому что выделиться на фоне сотен проектов не трудно, а очень трудно, а сам жанр сейчас переживает долгий спад после всплеска конца 1990-х.
Action-RPG
Еще один гибрид, но теперь уже с ролевой игрой. И тоже аббревиатура в названии. Причина та же: мы не уверены, что эти игры (за немногим исключением) можно и в самом деле назвать «ролевыми».
Что такое action-RPG? Это игра, у которой «душа» и логика боевика (а нередко — аркады, потому что управление там часто бывает упрощено по сравнению с боевиком), но возможности героя зависят, кроме талантов игрока и подобранного снаряжения, еще и от параметров персонажа. Так называемая «ролевая система». Сюда относятся, например, Diablo, Deus Ex, Sacred.
С давних пор бытует ошибка, будто ролевая игра — это «то, где персонаж развивается». Ролевыми элементами называли «прокачку» героя в Warcraft и Heroes of Might & Magic, а Diablo, состоящий из этого занятия процентов на 80, и вовсе именовали «ролевой игрой». Это неверно.
Ролевая игра подразумевает вхождение в роль персонажа. То есть, по нашей классификации, это, безусловно, игра сюжета, а не игра движения. Случайно сложилось так, что первые ролевые игры (внекомпьютерные) были построены с использованием ролевой системы, и однажды кому-то пришло в голову, что это и есть типовой признак ролевого жанра...
Да, так сегодня говорит большинство журналистов. Но вы не верьте. С тем же успехом можно сказать, что какой-нибудь Rainbow Six — стратегия, потому что «мы там командуем отрядом». Если в игре малозначим сюжет, если наш персонаж не делает выбора, а только рубит монстров на пути к очередной «двери в светлое будущее» — перед нами action-RPG, близкий родич боевика.
Редко-редко бывает так, что элементы ролевой игры и боевика действительно находятся более-менее в равновесии. Вот тогда перед нами действительно гибрид. Например, Gothic.